Triominos
 

Si un joueur a besoin d'une fiche et qu'il n'en reste plus dans la pioche, il doit alors passer son tour et ne perd pas les 10 points supplémentaires.

Le premier joueur à poser tous ses Triominos gagne la manche.
Il reçoit 25 points de bonus, ainsi que le total des points figurant sur les chevalets des adversaires.

Si tous les joueurs passent leur tour, la partie se termine. Le joueur qui a le moins de points devant lui gagne la manche. Il ajoute, à son score, les points restant aux adversaires. Les points qui lui restent en main sont cependant déduits de son score. Dans ce cas de figure, le gagnant ne reçoit pas de bonus.


Gain du match :


Dès lors qu'un des joueurs atteint 400 points, le match touche à sa fin. Si cela arrive au milieu d'une manche, il faut tout de même la jouer jusqu'à la fin. Le joueur qui a obtenu le plus grand score au final des manches, est déclaré vainqueur.

Quelques précisions :

En début de partie, si un joueur a en sa possession le triple 5 et le triple 0, il peut choisir à sa guise de jouer l'un ou l'autre.
Les Triominos peuvent être joués n'importe où, à condition de respecter la règle de correspondance des cotés.

Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.

- Un "Pont", rapporte un bonus de 40 points. On forme un pont en faisant correspondre à la fois un (et un seul) côté d'un Triominos, et l'angle opposé (fig. b).

Règles Triominos : Pont
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